ΒΡΑΒΕΥΣΗ ΙΔΙΩΤΙΚΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΩΝ ΘΕΟΔΩΡΟΠΟΥΛΟΥ

ΒΡΑΒΕΥΣΗ ΙΔΙΩΤΙΚΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΩΝ ΘΕΟΔΩΡΟΠΟΥΛΟΥ

Με μεγάλη μας χαρά σας ανακοινώνουμε ότι η συμμετοχή μας στα Education
Leaders Awards 2019 έχει διακριθεί. Πιο συγκεκριμένα κερδίσαμε το 2o Βραβείο
(SILVER) στην
Ενότητα : Εκπαίδευση
Kατηγορία : Ψηφιακή Εκπαίδευση
Τίτλος Υποψηφιότητας : Παιδική Λογοτεχνία και Τεχνολογία.

Αξιολόγηση και Βραβεία:
Η αξιολόγηση των υποψηφιοτήτων σε κάθε κατηγορία πραγματοποιήθηκε σε δύο
φάσεις. Αρχικά τα μέλη της κριτικής επιτροπής αξιολόγησαν online τις
υποψηφιότητες και έδωσαν τη βαθμολογία τους σε κάθε μία από αυτές, σύμφωνα
με τα κριτήρια αξιολόγησης. Ο τελικός βαθμός της κάθε υποψηφιότητας προέκυψε
από το μέσο όρο βαθμολογίας που συγκέντρωσε. Στη συνέχεια, η πρόεδρος κυρία
Άννα Διαμαντοπούλου και τα μέλη της κριτικής επιτροπής συναντήθηκαν
προκειμένου να επικυρωθούν τα βραβεία, σύμφωνα με την κατάταξη των
υποψηφιοτήτων στην εκάστοτε κατηγορία συγκριτικά με το βαθμό που συγκέντρωσε η κάθε υποψηφιότητα.

Περιγραφή & στοιχεία της υποψηφιότητας μας :
Η ανάγνωση λογοτεχνικών έργων προσφέρει στους μαθητές απόλαυση,
ψυχαγωγία, αισθητική και συναισθηματική καλλιέργεια και τους βοηθά να
αναπτύξουν σημαντικές δεξιότητες. Την τελευταία δεκαετία έχει ενταχθεί η
φιλαναγνωσία ως δράση στα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών και εμπεριέχει
εκπαιδευτικές δραστηριότητες που στόχο έχουν να ενδυναμώσουν τις σχέσεις του
παιδιού με το βιβλίο. Η επαφή των μαθητών, όμως, με το βιβλίο είναι
ευκαιριακή και περιορίζεται στις παραπάνω δράσεις, όπου ο εκπαιδευτικός,
συχνά, διαβάζει μεγαλόφωνα και εκείνοι παρακολουθούν παθητικά. Τα
Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου υλοποιούν διαθεματικά σχέδια εργασίας που
επιστρατεύουν τις δυνατότητες των Νέων Τεχνολογιών, σε συνεργασία με
σημαντικούς φορείς όπως ο εκδοτικός οίκος Ίτανος και στοχεύουν στην ανάπτυξη
ουσιαστικών σχέσεων των μαθητών με το βιβλίο. Ανάμεσα στις δράσεις που
πραγματοποιήθηκαν ήταν η παρουσίαση του παραμυθιού Επαυξημένης
Πραγματικότητας (AR) «η νεράιδα Τυπογραφία» και η εκπόνηση των projects «Το
μαγικό βιβλίο» και «Το ρομποτικό παλάτι της Κνωσού».
Κεντρικός άξονας της σχεδίασης και υλοποίησης των εν λόγω δράσεων είναι η
δημιουργία ευκαιριών μάθησης στις οποίες οι μαθητές βιώνουν το περιεχόμενο
και έρχονται σε επαφή με τους ήρωες του έργου. Για την ικανοποίηση της
ανάγκης αυτής, στα πλαίσια των εργασιών που περιγράφονται παρακάτω, οι
μαθητές ζωντάνεψαν τις ιστορίες και έδωσαν υπόσταση στους πρωταγωνιστές,
χρησιμοποιώντας τεχνολογίες Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR), πλακέτες
(MaKey), εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Scratch) και
εκπαιδευτικά πακέτα ρομποτικής (LEGO MINDSTRORMS EV3). Η διαδικασία αυτή συγκεντρώνει σημαντικά πλεονεκτήματα και εξασφαλίζει ισχυρά χαρακτηριστικά για τη διαδικασία της μάθησης. Η επαφή του μαθητή με το βιβλίο
εξατομικεύεται, αφού ο ίδιος δίνει τη μορφή που επιθυμεί στους ήρωες σύμφωνα
με τη διάθεση και ψυχοσύνθεσή του. Παράλληλα, ικανοποιείται η αρχή της
αυτενέργειας. Ο μαθητής γίνεται συν-δημιουργός της ιστορίας και έχει την
ευκαιρία να απολαύσει τη χαρά της δημιουργίας, να αναπτύξει εσωτερικά
κίνητρα και να βελτιώσει τη στάση του απέναντι στο έργο και εν γένει στο
βιβλίο. Επιπλέον, έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει πολυτροπικά κείμενα
(προφορικός και γραπτός λόγος, animation, video) και να επιδοθεί σε
δραστηριότητες που εξασκούν τη γλώσσα, τη δημιουργική σκέψη, την
εφευρετικότητα και την εξωτερίκευση των συναισθημάτων. Ακόμη, αξιοποιείται η
τέχνη στη διαδικασία της μάθησης, η οποία επέρχεται φυσικά ενεργοποιώντας
τις έμφυτες δυνατότητες του παιδιού (πχ ζωγραφική). Η σχεδίαση των
προγραμμάτων πραγματοποιήθηκε με προσοχή ώστε να μην απορροφήσουν την
προσοχή των μαθητών τα χρησιμοποιούμενα τεχνολογικά μέσα εις βάρος του
γνωστικού αντικειμένου. Στόχος είναι να αγαπήσουν τα παιδιά το βιβλίο, την
επίτευξη του οποίου βοηθά η ενσωμάτωση της τεχνολογίας.
Η «νεράιδα Τυπογραφία» είναι ένα πρωτοποριακό παραμύθι Επαυξημένης
Πραγματικότητας της εκδότριας και συγγραφέως Κάλλιας Δεττοράκη που στόχο
έχει να μυήσει τους μικρούς μαθητές στον κόσμο της τυπογραφίας. Περιλαμβάνει
έντυπο βιβλίο και συνοδεύεται από AR εφαρμογή, την οποία χρησιμοποιούν οι
μαθητές για να ζωντανέψουν την ηρωίδα που οι ίδιοι ζωγραφίζουν. Ο αναγνώστης
δωρίζει στην ψηφιακή φιγούρα τη φωνή του και την παρακολουθεί να χορεύει και
να αφηγείται τμήματα του παραμυθιού. Στα πλαίσια της συνεργασίας των
Εκπαιδευτηρίων μας με τον εκδοτικό οίκο Ίτανος οι μαθητές ήρθαν σε επαφή με
την εκδότρια και έμαθαν για τη διαδικασία της δημιουργίας ενός βιβλίου, από
τη σύλληψη της ιδέας μέχρι την εκτύπωση και διάθεση στο κοινό. Επεξεργάστηκαν νοηματικά το παραμύθι και τοποθέτησαν στη σωστή σειρά κάρτες της εικονογράφησης. Στο εργαστήριο που ακολούθησε, απέδωσαν εικαστικά την
ηρωίδα και ηχογράφησαν τη φωνή τους για να τη ζωντανέψουν με τις ηλεκτρονικές συσκευές (κινητά τηλέφωνα, tablets), μέσω της εφαρμογής. Οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να αλληλεπιδράσουν με την πρωταγωνίστρια, να απολαύσουν το χορό της και να ακούσουν τη φωνή τους να αφηγείται τμήματα του παραμυθιού. Το έργο αποδείχθηκε ένα αποτελεσματικά δομημένο περιβάλλον με το οποίο έχει την ευκαιρία να αλληλεπιδράσει ο μαθητής για να κατασκευάσει ο ίδιος τη δική του γνώση, όπως ορίζει ο Κονστρουκτιβισμός. Οι AR δυνατότητες του λογισμικού συναρπάζουν, εμπλουτίζουν την εμπειρία και προκαλούν πλούσιες ευκαιρίες μάθησης. Με αυτόν τον τρόπο οι έννοιες και οι ιδέες που σχετίζονται με την τυπογραφία προσλαμβάνονται με ευχάριστο και διαισθητικό τρόπο, κατάλληλο για τις ηλικίες στις οποίες απευθύνεται.
Στα πλαίσια του project με τίτλο «Το μαγικό βιβλίο» οι μαθητές, με αφορμή το
βραβευμένο αντιπολεμικό παραμύθι «Όνειρα με χαρταετούς και περιστέρια» του
Φερεϋντούν Φαριάντ και μεταφρασμένου από τον Γιάννη Ρίτσο, κατασκεύασαν ένα
διαδραστικό βιβλίο που προσφέρει πλούσιες δυνατότητες στον αναγνώστη
(https://scratch.mit.edu/projects/91365507/). Οι ίδιοι επεξεργάστηκαν το
παραμύθι, το απέδωσαν περιληπτικά και δημιούργησαν το δικό τους βιβλίο. Σε
αυτό προσάρμοσαν κουμπιά με αλπακά (εύκαμπτο μέταλλο), η ενεργοποίηση των
οποίων ζωντανεύει (ενσύρματα) την ιστορία στον υπολογιστή με τη βοήθεια
ποικίλων σημειωτικών τρόπων (εικόνα, ήχος, βίντεο). Το κουμπί της πρώτης
σελίδας ενεργοποιεί την αναπαραγωγή διαδοχικών εικόνων με ζωγραφιές των
μαθητών σχετικά με το περιβάλλον του παραμυθιού. Η εξέλιξη της ιστορίας, στη
δεύτερη σελίδα, δραματοποιείται με τη βοήθεια κινουμένων σχεδίων (animation)
που παρουσιάζουν τις ψηφιακές φιγούρες των ηρώων να συνομιλούν και να
αλληλεπιδρούν. Η τρίτη σελίδα περιλαμβάνει την αναπαραγωγή αφήγησης, που οι
μαθητές είχαν προηγουμένως ηχογραφήσει. Η ανάγνωση του Μαγικού βιβλίου
ολοκληρώνεται με την προβολή βίντεο που κατασκεύασαν για να μεταδώσουν το
αντιπολεμικό τους μήνυμα. Για την ανάπτυξη του πολυμεσικού περιεχομένου
χρησιμοποιήθηκε το εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Η
σύνδεση του βιβλίου με τον υπολογιστή και το Scratch πραγματοποιήθηκε μέσω
του MaKey (https://makeymakey.com/)  του Media Lab (Πανεπιστήμο MIT).
Πρόκειται για ηλεκτρονική πλακέτα η οποία επιτρέπει τη μετατροπή
οποιασδήποτε επιφάνειας σε μια συσκευή εισόδου του υπολογιστή. Το Μαγικό
βιβλίο παρουσιάστηκε από τους μαθητές με επιτυχία στο Φεστιβάλ Μαθητικής Ψηφιακής Δημιουργίας Χανίων.
Με αφορμή την ενότητα για τον Μινωικό πολιτισμό από το βιβλίο της Ιστορίας,
οι μαθητές της Γ’ Δημοτικού διάβασαν το μυθιστόρημα του Νίκου Καζαντζάκη
«Στα Παλάτια της Κνωσού» και πραγματοποίησαν project με τίτλο «Το ρομποτικό
παλάτι της Κνωσού» (https://www.youtube.com/watch?v=at8U-o5Kvo8). Οι μαθητές θέλησαν να γνωρίσουν το Μινωικό πολιτισμό, κατασκευάζοντας τη μακέτα του παλατιού και δημιουργώντας κινούμενες Μινωικές φιγούρες και  αναπαραστάσεις. Αρχικά, ζωγράφισαν και συναρμολόγησαν με μακετόχαρτο τη μακέτα του παλατιού. Στη συνέχεια, απέδωσαν εικαστικά τα ταυροκαθάψια, το Μινωικό καράβι αλλά και τον βασιλιά Μίνωα. Ακολούθως, χρησιμοποίησαν πλήθος μηχανολογικών εξαρτημάτων από το εκπαιδευτικό πακέτο ρομποτικής LEGO MINDSTRORMS EV3 και κατασκεύασαν ρομποτικές διατάξεις, στις οποίες προσάρμοσαν τις παραπάνω φιγούρες. Τέλος, ανέπτυξαν πρόγραμμα που υλοποιεί την κίνηση του ταυροκαθάπτη, του καραβιού και του βασιλιά Μίνωα. Οι μαθητές παρουσίασαν το «Ρομποτικό παλάτι της Κνωσού» στο Φεστιβάλ Μαθητικής Ψηφιακής Δημιουργίας Χανίων, αλλά και στην Έκθεση «Junior επιστήμονες» του Πολυτεχνείου Κρήτης.